Anstehendes Feature: Individuelle Fortkampfkarten

November 4th, 2009 zet 19 comments

Version 1.23 wird also die individuellen Fortkampf Karten einführen, so wie bereits zuvor bekanntgegeben. Dieser Blogeintrag geht nun etwas mehr auf die Änderungen ein, die die Fortkampfkarten betreffen.

Jedes Fort ist im Grunde aufgrund seiner Größe und den unterschiedlichen Gebäudestufen sehr individuell, natürlich nur, solange die Gebäude nicht alle auf der maximalen Ausbaustufe sind. Allerdings sind bei den Forts die Gebäudestufen nicht in Stein gemeißelt: In einer der folgenden Releases werden wir auch noch Gebäudeschäden infolge von Kämpfen einführen, allerdings ist das nicht das Thema von diesem Post. Worum es geht ist, dass wir all diese unterschiedlichen Forts haben und dass die Kampfkarten diesen Umstand wiedergeben sollten.

Was ist also notwendig, damit dies passieren kann?

  • Jedes Gebäude ist auf der Karte präsent, und je Höher die Ausbaustufe, desto mehr Vorteile werden die Sektoren bieten die zu dem Gebäude gehören.
  • Charakterklassen Bonus: Jeder Turm wird zu einer bestimmten Charakterklasse gehören. Die Spieler mit den entsprechenden Klassen werden in diesen Sektoren zusätzlich zum Standardbonus einen weiteren Bonus bekommen.
  • Die Spielerlimits werden für das kleine und mittelgroße Fort herabgesetzt. Es gibt noch immer eine Diskussion darüber wie hoch die Limits sein sollten, aber in der ersten Version werden die Limits vermutlich bei 30 Spielern pro Seite beim kleinen Fort und 60 Spielern beim mittelgroßen Fort liegen. Es sei angemerkt, dass es aus unumgänglichen Technischen Gründen nicht möglich, bzw. unpraktisch ist, das Limit nach oben hin zu erweitern. Bitte versucht es garnicht erst vorzuschlagen, dass Limit anzuheben statt zu senken. Außerdem zeigen die Statistiken, dass die meisten Kämpfe zwischen 60 und 70 Spielern im Schnitt aufweisen. Daher trifft die Limitation hauptsächlich die kleinen Forts. Die Intention ist dabei, dass kleinere Allianzen gestärkt werden. Große Fortkämpfe bei großen Forts sind natürlich weiterhin möglich, daher sollte der Effekt im Spiel sich im Rahmen halten.

Und so könnte es aussehen (die Karte hab ich nur zum testen erstellt, bitte nicht gleich über das schlechte Sektorlayout herziehen):

devshot-48-map-2

Die Karte in der Basis Konfiguration

devshot-48-map-1

Die gleiche Karte, aber mit drei aufgerüsteten Türmen.

In Folge dieser Änderungen ergeben sich natürlich eine menge Änderungen im taktischen Sinne: Da die Forts in den meisten Fällen vermutlich nicht völlig symmetrisch sein werden, wir das Layout einen gewissen Einfluss haben. Zudem werden Kämpfe um kleine Forts ohnehin taktischer sein, da hier weniger Spieler teilnehmen können und daher der individuelle Spieler eine größere Rolle spielt. Alles zusammen werden die Kämpfe, genauso wie die Forts selbst, individueller und einzigartiger werden. Die Motivation ist dabei, dass wir in Folge dieser Änderungen mehr Kämpfe sehen werden.

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Die Kampflogs

October 28th, 2009 zet 10 comments

Ich habe irgendwann mal geäußert, dass es für alle ausgetragenen Kämpfe Logs gibt und dass die Spieler sie analysieren könnten, wenn sie sich mit Javascript auskennen.

Dieses Posting beschäftigt sich also damit, die Kampflogs zu erklären, so dass ihr (vielleicht) euer eigenes Statistik-Tool basteln könnt. Wenn du kein Programmier-Nerd bist, kannst du dieses Posting getrost als langweilig und uninteressant für das Gameplay überspringen, aber falls du einer sein solltest, wirst du es vermutlich interessant finden, falls ihr das nicht schon selbst herausgefunden habt. Allerdings werde ich den folgenden Kram nicht weiter übersetzen, da es eigentlich nur Leute interessieren dürfte, die sich mit Programmiersprachen beschäftigen und aus diesem Grund vermutlich eh Englisch beherrschen.

Zur Englischen Sprache wechseln.

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Zurück aus Japan!

October 16th, 2009 zet 10 comments

japan

Zunächst: Der Chat verzögert sich. Der Grund sind technische Probleme auf dem Server. Es ist eher unwahrscheinlich, dass wir das bis 1.23 hinbekommen.
Was ist für 1.23 stattdessen geplant?

  • Stabilisierung: Einige Features brauchen kleinere oder größere Verbesserungen, das wird in 1.23 umgesetzt.
  • Kleinere Verbesserungen in der Oberfläche und grafische Veränderungen: größere Karte, mehr Komfort in den internen Foren, neues Ranking
  • Individuelle Fortkampfkarten
  • Neue Rewards

Die individuellen Fortkampfkarten sind dabei das komplexeste Feature. Die vergrößerte Karte ist etwas einfacher, hilft den Spielern aber, einen besseren Überblick auf der Kartenansicht zu bekommen, wie in diesem Screenhot ersichtlich:

A map that fits into the browser's screen

Eine Karte, die sich an die Größe des Browserfensters anpasst.

Wie gesagt, die individuellen Fortkampfkarten sind viel komplexer. Zunächst haben wir drei verschiedene Fortgrößen, dann gibt es noch jede Menge verschiedene Möglichkeiten für die Gebäudelevel.
Um soviel Abwechslung wie möglich zu schaffen, wird jedes Gebäude auf der Kampfkarte in Abhängigkeit von seinem Level dargestellt, wenn der Kampf beginnt (fragt mich nicht, was mit Spielern passiert, die sich bei einem Turm-Level-Up dort befinden – das weiss ich noch nicht).
Um das zu erreichen, müssen wir eine Beschreibung von alldem erschaffen und das kann leider nicht in einem normalen Text-Editor geschehen, wir brauchen ein Tool dafür. Ich habe gerade angefangen, daran zu arbeiten.

Theoretisch ist die Frage nach der Umsetzung sehr wichtig, nachdem das Tool bereit ist und alle Daten, die für die Erzeugung von individuellen Fortkampfkarten für jeden Kampf benötigt werden, erzeugt wurden – wie werden sie in das Spiel integriert? Natürlich wurde das meiste davon schon vorher geplant und das meiste soltle gleich von Anfang an funktionieren, aber selbstverständlich wird das (und das Testen) auch einige Zeit benötigen. Wir werden sehen, wie das alles läuft und wie lange es dauern wird.

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First leaked picture from 1.23

October 8th, 2009 anthraxx 11 comments

Hey ho :D

I currently don’t wanna talk too much about the 1.23 update so i currently just release some pictures showing some new interface designs (nope no new feature previews leaked yet)

new town profile with additional data

new town profile with additional data (click to raise)

new ranking interface (click to raise)

new ranking interface (click to raise)

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Premium for everyone

October 6th, 2009 anthraxx 4 comments

paI’ve take care of that the beta server has a fairer premium model that fits a beta testing server. it was admittedly too expensive for a pure testing and beta world. So I’ve now raised the gained nuggets by three, of course only for the public beta world, so please don’t cry :D

Really sorry all other :)

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1.22 coming to you

September 30th, 2009 anthraxx 12 comments

w’re just in the pre-release phase of the 1.22 update cycle. We’ll going to roll it out in the next days.

I just added a nice addition to the signatures. You can now look up the finished quests and got rewards.

1
2

We have some new improvements and changed like the sleeper set, that has bonus on sleeping in hotels. Additionally i will now release the public changelog:

features
awards
. players can earn awards
. the requirements are not public
. awards are only for the player profile and doesn’t get any bonuses
new duel changes (toughness and reflex influence the damage by 75% instead of 100%)
integrated holiday mode
. players won’t be deleted
. players can’t be attacked after 24 hours
. after 2 month the player will get an email and the holiday mode will be deactivated automatically
new interface (it’s necessary for the chat in 1.23)
forts
. raised bonuses on wall by 100%
. show bonuses
You can reopen a town profile with a little link
Skills have mouse popups
new set “sleepyhead” (not available in shops).
if a player reached level 99, he can earn duel experience and raise his duel level.

features

  • awards
  1. players can earn awards
  2. the requirements are not public
  3. awards are only for the player profile and doesn’t get any bonuses
  • new duel changes (toughness and reflex influence the damage by 75% instead of 100%)
  • integrated holiday mode
  1. - players won’t be deleted
  2. - players can’t be attacked after 24 hours
  3. - after 2 month the player will get an email and the holiday mode will be deactivated automatically
  • new interface (it’s necessary for the chat in 1.23)
  • You can reopen a town profile with a little link
  • Skills have mouse popups
  • new set “sleepyhead” (not available in shops).
  • if a player reached level 99, he can earn duel experience and raise his duel level.
  • new signatures with additional data

forts

  • raised bonuses on wall by 100%
  • show bonuses
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PHP 5.3 on the beta

September 14th, 2009 anthraxx 1 comment

Hey guys,

We are now testing a new build of PHP 5.3. Please revisit all kind of game features and test+report all kind of problems in the forum (yep, not here please). This helps a lot reducing problems when deploying the new version on the production machines.

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Bonus preview

September 14th, 2009 zet 3 comments

devshot-42-defensepreview1.22 is also getting a new minor feature in the battle preview (but alas not to the flashclient): it will show the actual bonus of a sector. It will show the attack, defense and height of a sector. And before someone starts screaming “These values are different from the help manual !!!1111″. Yes. They are – because we are changing them. The walls and towers will get a boost, so the influence to the battle should be more significant.

And by the way: from Thursday on I am going to be on Vacation for three weeks. As you might know, I am currently working on the chat feature for the west – or more precisely, I am working much more on the userinterface for it than on the technical details that is running serverwise (so this time I am less likely to be blamed for technical problems that might arise during the introduction phase of the chat).
Anyway: I am soon on vacation and I won’t be able to be present when the chat is being introduced. Unless it gets delayed because of technical problems of course. I already wrote the deactivation code so that the game can be released without the chat in case of troubling server software – don’t be disappointed if 1.22 is released with deactivated chat, I still regard the awards as the more important feature. Also a lot of features are still missing in the chat that you are certainly going to complain about… but the most important things are working by now: Townchat and fortbattle chat (for defenders / attackers).
Some people have asked why we did the chat now – the answer is a bit difficult. More or less, it’s because of the fort battles. Communication is an important factor in battles and so, the chat is an important strategical component, even if it does not affect the battle mechanics themselves directly at all. We were uncertain about the order of implementation – should we do the custom battle maps first, the fort shop, character bonus depending on the class of the character and so on. There are still a lot of features missing and we intend to integrate them one by one. So more or less, the battlegrounds are still being actively developed and thus changed. There are so many countless ideas around of what we can do with the battle system… but there’s simply a limit of how much we can do at a time.

So keep playing, I’ll look foraward to integrate the rest of all the still missing features after my vacation!

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steps toward 1.22, lets spread some rewards

September 9th, 2009 anthraxx 22 comments

I can proudly present you some new series of pictures from the 1.22 release :) We will add some new game features like the chat (already pre-announced in the last post). Here is a new picture of the current UI. There are different channels where you can talk to. And the best: we will have some emotions and maybe smiles too (of course deactivateble).

Chat UI (click to enlarge)

Chat UI (click to enlarge)

And now, behold, the holy reward box is coming to YOUR profile :D We will have rewards in the future that will be spread when you reach some predefined (of course secret and hidden) statistic properties. Each player has a reward box integrated into the character screen where you can select max four rewards that will be exposed in the player profile. But it is possible to look into the reward box of a player, so its only some kind of pre-selection ;)

Will be very funny when you start to think about some foreign reward how cool they are and favorable how the hell to get that :D

char (click to enlarge)

char (click to enlarge)

profile (click to enlarge)

profile (click to enlarge)

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1.22 screenshot, not even available on beta yet!

August 27th, 2009 zet 18 comments

Long time no blog
Still not much to tell
I have an idea:
I leak a screenshot!

devshot40-chatview

Do I have to mention that I am still working on that?

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