1.27 forum changes

May 3rd, 2010 zet 18 comments

Two features that I implemented this weekend and a bit out of schedule are features that I believe of that a few players really really want these – at least those, who are running alliances in TW. So I hope that you’ll be happy to hear, that the ingame forums will finally get what they really needed (at least in my opinion): Shared forums and polls. Though I still can’t say if it’s really be in for 1.27 (though I hope), I want to give you a preview on what’s about to come.

Shared forums: Towns can invite other towns to their forums now. If the other town accepts the invitation, members of both towns can use that forum together. Forums can be shared with as many other towns as you want (we still might set up a limit however). Forums have a member list function where you can easily see who is allowed to read the forum, combined with a small mini map that shows the locations of the invited towns and where its members are currently on the map (kind of useless, but it’s neat to see – it might get dropped if it turns out to be a performance problem).  The “secret” forums will keep its state across sharing, so if you have a secret forum, only councilors or founders can see that shared forum as well.

This sharing should give you all kind of possible ways to run an alliance – a leader town which has its own forums and invites other towns to one of their forums. They can move threads from their internal “secret” forums into the shared ones so that everyone can see what it’s about. Sister towns can keep in touch with each other and fort owning towns can communicate now properly with each other. Lot’s of possibilities. You’ll recognize shared forums in the interface by the round edged forum buttons.  I am still playing with the idea to allow forum invitations on a per-user level, but that would have been too much for now.

Furthermore, the polls will enable you to do polls on the forums. You have a few choices here, whether it should be a multiple choice or single vote poll, if it is a public vote where everyone can see who has voted for what. Votes may have a time limit defined in days. It goes without saying that everyone can vote only once.

Another little modification is the way how posts are displayed:

The forums also got a small new feature: Pickable icons (as you might have noticed on the screenshots above). Councilors can now set icons for each forum if they want to – I’ll have to talk to an artist to get a few meaningful icons here, so don’t worry, there’ll be more.

When I’ve been looking through the forum pages for testing the features, I couldn’t help but changing the layout to look a bit more friendly – and I resized the ingame forum window so that it has more vertical space – no idea if this is a good idea:

Btw., some players suggested “Fort” Forums, however, we won’t do that since forts can be taken – and then, what should happen to the forum? The shared forums should enable you to do all the required management to take care of forts and allies as well. I hope that this will help you to organize your towns in TW.

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1.27

April 30th, 2010 zet 13 comments

Anstatt ein perfektes Posting zu schreiben und es dann nicht fertigzukriegen (wie ich es oft mache), schreibe ich diesmal etwas kurzes mit den wichtigsten Fakten.

  • Wir haben einige neue Premiumfeatures hinzugefügt. Allerdings wird keins davon auf alten Welten eingeführt, es sei denn, auf ausdrücklichen Wunsch der Community. Genauere Informationen wird es geben, wenn diese Features auf den ersten neu gestarteten Welten eingeführt werden
  • Wir haben die Arbeitsschleife von 2 auf 3 (normales Spiel), bzw. 4 auf 8 (Premium Automatisieren) hintereinander ausführbare Tätigkeiten erhöht.
  • Eine neue Taskbar, die im Hauptinterface sichtbar ist, wurde eingeführt
  • Arbeitsbildschirm überarbeitet, wichtige absolute Werte werden jetzt anstatt relativer Werte angezeigt
  • Arbeitsübersichtsbildschirm überarbeitet, Produkte werden angezeigt
  • Liste von kürzlich durchgeführten Fortkämpfen und eine Seite für die Suche nach Forts eingeführt
  • Duellseite zeigt jetzt eine Strategieübersicht an, ausserdem wird man NPCs duellieren können. NPCs werden ungefähr das gleiche Level wie der Spieler haben, allerdings werden die NPCs immer stärker, je mehr besiegt wurden. NPC-Duelle benötigen kaum Zeit, werden aber die Duellmotivation und die Energie beeinflussen. Durch NPC-Duelle wird man keine Duell-XP bekommen.

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Roadmap

February 2nd, 2010 eike 28 comments

Hello,

in the last weeks we thought about new features and releases in The West. The result is this roadmap, which is only a pattern. None of the undermentioned features will be implemented for sure and it is possible that we will also impement other big features.

Happy reading!

Chat
It is possible to chat in the West. The chat will be placed at the bottom of the screen design. There will be three different chat rooms.

  • Town chat
  • County chat
  • Fort battle chat (as soon as a fort battle starts)

The chat is already usable on the beta, but it will be enhanced further. Insults can be reported.

Health points and dying chances
Players hurt themselves more often and worse during work. Duels also cost more health points. Passing out will be weakened a bit. Energy will not be lowered as much, the duel block will be lifted.

Reasons:

  • More excitement during work
  • Use of food and healing elixiers

Bank Limit
There is no bank limit anymore. The level of the bank sets the amount that can be deposited daily. Players can deposit in other town for a fee (for example 20%)
Reasons:

  • Important for back pack limit
  • Important for dueling players without towns

Stores now sell new items also to foreigner (new)
The stores now also sell the items of the two highest levels to foreign players.

Reasons:

  • Shopping gets easier
  • Limits useless town switches

Duels on the map
Players are no longer attacked using the saloon, but using the map. It is always used the location where the player is right now. There is also a search function on the minimap to find duelable players. A player is attackable in a specific location until he has reached a new location. The duel requirements will be adjusted slightly so that there will be more potential dueling partners.

Reasons:

  • It is easier for new players to attack other players using the map
  • Players can quickly add a duel right after a job
  • Possibly more duels
  • Ambush are possible
  • Speed becomes more relevant (Dueler bonus)

NPC Duels
There will be new locations on the map to start duels against NPCs. Those give experience points and money. New locations will be available for higher dueling levels (ruffians, bandit camps, …)

Reasons:

  • More duels
  • More variety between jobs
  • Players that do not want to do PvP can still do duels

Ambush
Players are protected by foreign town members on the same field. If a player is dueled in a location where other town members are present, each town member fires one shot at the attacker. This only happens for the defender.

Reasons:

  • Towns can stand strong against duels by protecting each other
  • Builders can protect each other
  • Strong players can help their weaker friends

Unlimited building levels
A building in the town (like the church) can now be constructed to virtually endless size, and give minimal advantages.
Reasons:

  • Something to do for builders

Money and luck
Jobs with high earning potential will give less money. The chance to find items is lowered, but the items found will be more valuable
Reasons:

  • There is too much money in the game (As the game goes on)
  • Higher luck is desired by a lot of communities, but it has to stay in relation to the earnings.

Wanted
It is possible to put a bounty on another players head. Once the player is defeated in a duel the player receives the bounty. For each bounty offered a fee is paid to the system. Beat in a duel: 25% fee, killed 50% fee.
Reasons:

  • More duels
  • Good new task for duels
  • Workers can defend themselves

Level 100+ and new jobs
The Levels 100+ will be available. The hall of fame will be redone. There will also be new jobs.

Reasons:

  • Player wish
  • Something to do after level 99

Use of products
The inventory will have a „mouth“ into which items can be placed. They will be consumed by this and the player receives a bonus. At first the bonuses will be only on health points, later on there will be other bonuses, but never energy bonuses. In the general store you can buy health elixirs for a few dollars. They will give the same bonuses.
Reasons:

  • Consumption of products
  • Pulling money back out of the world
  • In the long term boosters might be possible (for example ammunition to raise the duel damage temporarily)

Buying skill points
It will be possible to buy skill points for money. The coses rise quickly: for example 50, 100, 200, 400,…
Reasons:

  • Uses money from the game
  • Workers that work for money get more out of it

Backpack limit
There will be a limit for the items that can be carried in the backpack. This limit can be raised amongst others by horses. If more items are carried than allowed the player moves slower.
Reasons:

  • The bank becomes more important
  • Less items in the game
  • Important for item trade
  • Very good for the servers

Item trade
Players can trade items with each other. Each player can put offers and requests into the player profile. At first it won’t be possible to trade items for items, only sale for money will be possible. Each item will have a minimum and a maximum Price.

Examples:
Request: Grey bowler for 260 dollars
Offer: Fancy hat for 800 Dollars
To trade items the players have to be at the same location. It is also possible to send items using the pony express (for nuggets).
The inventory limit will come at the same time as the item trade.

Poker
You can play poker against other players. A small part of the money played for goes to the bank. The bank always wins .
Reasons:

  • Something to do during waiting periods
  • Meet new players
  • Requested by players

New Duel system
The current system (attack zones, dodging) will be replaced by a new system.
Each duel round has one attack and one movement action. The higher the dueling level, the more rounds are fought. (3-12 rounds).

Attack action: The attack action is be default a hit/shot. With added skills other actions can be learned.
Examples:

  • Hard hit: +50% damage, 20 Vigor
  • Double shot: Two shots, lower chance of a hit, 20 Reflex, 15 shot
  • Curtain fire: Shots keep enemy at a distance, less damage, 40 shot
  • Storm attack: No penalty for wrong distance, Stamina 40
  • Stunning hit: Enemy misses the next round with 50% chance, Vigor 50
  • Kick: Lowers chance for a hit by 50%, only works in close combat

Movement action: Each round also has a movement action. They allow the players to move to the optimal distance to the opponent and by that to cause more damage or to dodge an attack. With added skills other actions will be available

Examples:

  • Move to close combat. No requirements
  • Jump to side: +20% dodging chance, 20 Reflex, 10 dodging
  • Yell: Attacks hit 30% worse, Charisma 40
  • Ridicule: Opponent forgets his attack action and only does a normal hit/shot, Charisma 50
  • Change weapon: changes the weapon, Dexterity 50
  • Unbelievable Reflex: In this round no one scores a hit, Mobility 20, Reflex 200
  • Stay Cool: Verspotten und Brüllen drehen sich ins Gegenteil um, Charisma 30
  • Clinch: Movement action fails with 50% chance, Strength 30, Reflex 30

Those are just examples and will most likely not be implemented into the game like this. It will be balanced so that skills and attributes are equally important. Ranged and close combat will also be comparably strong. Please don’t start to skill towards those examples!
The current dueling skills will be less important for the hitting chance and damage calculation, but they will be more important for the dueling actions. Luck will be minimized.
The equipment and weapons will take a bit role in the calculation of the earned experience points to constrict duel pushing.

The hitting chances will be changed, the skills and attributes used for the duels will most likely stay the same. The soldier will get another character bonus. An exact version oft he new fighting system will be announced with due notice!
Reasons:

  • A system that gets more and more complex over time
  • A very simple system for new players
  • Lots of possibilities
  • Goals to work for
  • Better chances to protect yourself even for a worker

Resources for the building construction

Resources are needed for the construction of builings with high levels (starting at level 3)

Reasons:

  • More use for builders
  • Item trade becomes more attractive

Higher character bonuses
Every character classe should revceive higher bonuses. One thought is to give 6 bonuses for each character classe and to let the player select one bonus per 10 levels.
Reasons:

  • Goals throughout the course of the game
  • Higher concentration of character classes
  • Stronger specialization possible

Town/building deterioration
Buildings with high levels deteriorate over time
Reasons:

  • More use for builders
  • No limitation for new towns

Gambling
The traders will offer „unknown“ items for sale. Those items might be very rare, expensive and even not droppable or not purchasable items. Unknown items cost a LOT of money.
Reasons:

  • Suspense
  • Good reason to spend big amounts of money

The West will get a new start page
The new start page will fit better to the game and also give the same comfort. The start page will be developed independently from the game, meaning, it will not be connected to any version of the game.

Newspaper
A newspaper will be released every 3-7 days. It will hold statistics, a horoscope and short player statements.
Statistics: Fort battle results, finished towns, Players that have reached a milestone level, best dueler, …
Player statements: Player can write short statements into the newspaper. There is a limit to the amount of statements posted. Each player offers a certain dollar amount for each article. The players with the highest bids are printed.
To read the newspaper a symbolic payment has to be paid.

Reasons:

  • Interesting Info for all players
  • Awards for a lot of players
  • The chance to represent yourself

Pants and belts
There will be slots for pants and belts in the inventory. This new feature will be developed by an independent team. Therefore it is hard to set a time for when this will be finished.

Reasons:

  • New items
  • Requested by players
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Chat!

January 17th, 2010 zet 4 comments

Vielleicht habt ihr schon gemerkt, dass wir auf der Beta einen Chat testen. Der befindet sich noch in einer frühen Entwicklungsphase, da wir den ersten Versuch, den wir im letzten Sommer angefangen hatten, aus verschiedenen Gründen komplett über Bord geworfen haben. Was wir weiterhin verwenden, ist das Design des Benutzerinterface, alles andere wurde überarbeitet.

Vermutlich interessieren euch diese technischen Details aber nicht, ihr wollt vermutlich ein paar Fragen beantwortet haben. Eine der meistgestellten Fragen ist:

Kann der Chat ausgeschaltet werden?

Die Antwort ist: Noch nicht. Es wird später aber möglich sein. Nicht nur global für jeden über die Spielkonfiguration, sondern auch für jeden Spieler persönlich. Ihr solltet im Chat nur erscheinen, wenn ihr das wollt.

Was für Chaträume wird es geben? Kann ich meinen eigenen erstellen?

Zunächst soll es drei Raumarten geben: Stadtchat, Countychat und Fortkampchat. Andere Räume sind möglicht, aber zu Beginn wird das alles sein. Ausserdem wird man flüstern/persönliche Nachrichten schicken können. Für uns ist es wichtig, dass man seinen Online-Status verstecken kann. Nur Mitglieder aus der gleichen Stadt werden immer deinen Onlinestatus sehen können. Ein Problem wird der Mangel an Moderation im Countychat sein – Stadtgründer und -räte können den Stadtchannel moderieren, bei den Counties fehlt diese Möglichkeit. Obwohl wir das Melden von Beleidigungen planen, könnte das zu anderen Schwierigkeiten führen. Falls zu viele Beleidigungen gemeldet werden, überlegen wir, den Countychat abzuschalten.

Wie wird der Fortkampfchat aussehen?

Der erste Entwurf sieht vor, dass es verschiedene Rechte und Administrationsmöglichkeiten für den chat geben wird. Es wird Ränge geben, die grob auf denen des US-Militärs basieren:

  • General (Offizier)
  • Captain (Offizier)
  • Private
  • Rekrut
  • Verräter

Verräter ist ein spezieller Rang, den spieler erhalten, die als Spion eingeschätzt werden. Verräter können nichts im Fortkampchat lesen oder schreiben.

Offiziere dürfen im Channel für jeden sichtbar schreiben. Generäle sind die Stadtgründer der Stadt, die das Fort besitzt oder der Stadt, die den Angriff eingeleitet hat.  owning town of the fort or the town that declared the attack. Generäle können nicht degradiert werden, ausser durch die Stadtmanagementwerkzeuge.

Jeder andere Spieler startet als Rekrut (obwohl einige Spieler vorschlagen, dass Stadtgründer der Mitgliedsstädte als Captin beginnen sollten. Rekruten dürfen in dem Channel nicht chatten, aber sie können lesen, was die Offiziere schreiben. Rekruten können zum Private befördert werden. Der Rang unterscheidet sich vom Rekruten nur insofern, als das so zwischen neuen und bestätigten Spielern unterschieden werden kann, die Rechte sind ansonsten gleich.

Privates können zum captain befördert werden, um Offiziersrechte zu bekommen.

Die Kommunikation zwischen Privates und Offizieren funktioniert durch “geflüsterte” Nachrichten, z.B: “/tell zet Hallo”. Offiziere können wählen, ob sie Nachrichten der unteren Ränge erhalten wollen.

Ausserdem wird es einen Offizierschat geben, der nur für Captains und Generäle verfügbar ist.

Die Hauptidee hierbei ist, dass Generäle einige Captains rekrutieren, um die Kommunikation zu strukturieren. Generäle und Captains werden die Strategie besprechen können, die Captains werden wahrscheinlich die Pflicht haben, den Privates zu sagen, was sie tun sollen und mit anderen Offizieren die Probleme zu besprechen.

Dieses Design kann später noch geändert werden, je nachdem, welche Erfahrungen wir damit auf der Beta machen.

Wann wird der Chat auf den Welten verfügbar sein?

Der Chat ist Bestandteil von 1.25, allerdings wird er zu Beginn für die meisten Welten deaktiviert sein. Nach und nach werden wir den Chat aktivieren, nachdem wir Erfahrungen mit “echten Welten” haben. Wenn wir auf technische Probleme stoßen (zu viele Beleidigungen werden generiert), werden wir darüber nachdenken, den Chat auf bestimmten Welten nicht zu aktivieren, bzw. nur teilweise (Town- und Fortkampfchat) zu aktivieren.

Woran arbeiten wir gerade?

Zur Zeit gibt es viel am Chat zu tun. Die Infrastruktur ist sehr schnell und ohne sehr viel Planung gewachsen (Ich habe fast alles programmiert, ohne es vorher genau zu planen). Obwohl das eine gute Methode ist, um schnell Ergebnisse zu erhalten, frisst es später sehr viel Zeit, um den Quellcode zu restrukturieren. Die grundlegenden Features waren innerhalb einer Woche funktionsfähig, die letzten zwei Wochen habe ich aber mit etwas völlig anderem verbracht, (Roadmap für 2010) oder Grundlegendes restrukturiert, was den Chat zwar oberflächlich nicht beeinflusst hat, aber hinter den Kulissen einiges geändert hat. Auch wenn dieser Ansatz nicht ganz so gut wirkt, mache ich es so am liebsten, da es so immer einen funktionsfähigen Prototyp gibt, durch den man viel Erfahrung sammeln kann, um die Details zu planen. Wenn es keinen Fortbattlechat geben würde, wäre der Chat jetzt fertig, aber der Fortbattlechat ist um einiges komplizierter und braucht mehr Pflege als der ganze Rest. Ich denke aber, das es im Februar eine stabile Version geben wird. Vielleicht fehlen dann noch ein paar Features, wie z.B. schicke Menüs, GUI usw. Zur Zeit, und nach all den Monaten ohne Fortschritt, bin ich sehr glücklich über den aktuellen Zustand und die Geschwindigkeit der Entwicklung.

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Bug unplugged

November 25th, 2009 zet 14 comments

Seit dem Release von Version 1.23 haben einige wenige Leute Probleme mit einem ärgerlichen Kartenbug, zumindest zeigt sich der Bug in der Karte am deutlichsten – er existiert vermutlich noch an anderen Stellen, tritt dort dann aber nicht so prominent in Erscheinung. Ich habe ein kleines Javascriptlet gebastelt mit dem man temporär um den Bug drumherum kommt, allerdings kann dieser quickfix nicht im Produktivsystem integriert werden. Den folgenden Codeschnippsel kann man in die Adressleiste vom Browser einfügen um zumindest die Karte wieder zum Vorschein zu bringen:

javascript:WMap.mapData = new MapData(); WMap.scroll_map_to_char(); void(0);

Nun aber zur wichtigeren Frage: Was ist die Matrix der Bug?

Die Antwort darauf ist eher kompliziert, ich würde sogar behaupten das dies einer der bemerkenswertesten Bugs ist, denen ich je über den Weg gelaufen bin. Bemerkesenwert insofern als dass die Reproduzierbarkeit extrem Bizarr ist. In der Firma gibt es zur Zeit keinen mir bekannten Rechner, bei dem der Bug reproduzierbar wäre, allerdings besitze ich einen Asus eee auf dem der Bug reproduzierbar auftritt, wie ich zuhause herausgefunden habe.

Am Montag habe ich das Netbook also mitgenommen (eigentlich habe ich es immer dabei weil ich Zug viel rumtippe damit). Ich habe es mit dem Firmennetzwerk verbudnen, konnte den Bug aber mit meiner Entwicklermaschine nicht reproduzieren, seltsam, allerdings läuft auf meiner Maschine auch ein anderer Webserver. Mit der Entwicklerkiste von einem Kollegen konnte der Bug aber tatsächlich relativ Zuverlässig reproduziert werden.

Wir haben den ganzen Tag versucht dahinterzukommen, wie der Bug entsteht. Wir haben herausgefunden dass der Bug in diesem Fall nicht in unserem PHP Programm zu suchen ist – PHP wird nie aufgerufen. Nachdem wir mit Wireshark die Verbindung aufgezeichnet haben haben wir herausgefunden dass die Anfragen einfach versanden. Wir hörten auf als die Batterien des Geräts leer waren (nach etwas mehr als 6 Stunden…)

Am nächsten Tag hatte ich mein Ladegerät mitgenommen damit wir nicht mehr von den Batterien abhängig sein würden. Ich hab den Browser gestartet, die Seite aufgerufen – und es ging. Einfach so. Wir konnten keinen Unterschied feststellen. Der Server lief mit dem gleichen Programm, das Testgerät auch, egal wie oft wir F5 drückten, es blieb beim alten, der Bug war weg.

Bis ich den Stecker zog und die Seite aktualisierte. Da kam zuverlässig der Bug wieder zum Vorschein. Ich steckte das Gerät wieder an und der Bug war weg. Ich bin mir ziemlich sicher dass das schwer zu glauben sein muss, aber wie ich schon sagte, dies ist einer der seltsamsten Bugs denen ich je begegnet bin, aber es ist Wahr! Es ist nur dann reproduzierbar wenn das Notebook ausgesteckt ist und die CPU und Chipsätze im Sparmodus sind (was jede Menge Nebeneffekte bzgl. des Timings im Netzwerkverkehr nach sich zieht, in diesem Falle mit gravierenden Folgen). Wer’s nicht glaubt soll sich das Video anschauen! Ich aktualiere dort mehrfach den Browser (Internet Explorer 6 in diesem Fall), in eingesteckten und nichteingesteckten Modus.

Get the Flash Player to see this player.

Obwohl der Bug sehr witzig erscheinen mag kann ich versichern dass wir das Problem sehr ernst nehmen und dass wir an einer Lösung dafür arbeiten.

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Anstehendes Feature: Individuelle Fortkampfkarten

November 4th, 2009 zet 22 comments

Version 1.23 wird also die individuellen Fortkampf Karten einführen, so wie bereits zuvor bekanntgegeben. Dieser Blogeintrag geht nun etwas mehr auf die Änderungen ein, die die Fortkampfkarten betreffen.

Jedes Fort ist im Grunde aufgrund seiner Größe und den unterschiedlichen Gebäudestufen sehr individuell, natürlich nur, solange die Gebäude nicht alle auf der maximalen Ausbaustufe sind. Allerdings sind bei den Forts die Gebäudestufen nicht in Stein gemeißelt: In einer der folgenden Releases werden wir auch noch Gebäudeschäden infolge von Kämpfen einführen, allerdings ist das nicht das Thema von diesem Post. Worum es geht ist, dass wir all diese unterschiedlichen Forts haben und dass die Kampfkarten diesen Umstand wiedergeben sollten.

Was ist also notwendig, damit dies passieren kann?

  • Jedes Gebäude ist auf der Karte präsent, und je Höher die Ausbaustufe, desto mehr Vorteile werden die Sektoren bieten die zu dem Gebäude gehören.
  • Charakterklassen Bonus: Jeder Turm wird zu einer bestimmten Charakterklasse gehören. Die Spieler mit den entsprechenden Klassen werden in diesen Sektoren zusätzlich zum Standardbonus einen weiteren Bonus bekommen.
  • Die Spielerlimits werden für das kleine und mittelgroße Fort herabgesetzt. Es gibt noch immer eine Diskussion darüber wie hoch die Limits sein sollten, aber in der ersten Version werden die Limits vermutlich bei 30 Spielern pro Seite beim kleinen Fort und 60 Spielern beim mittelgroßen Fort liegen. Es sei angemerkt, dass es aus unumgänglichen Technischen Gründen nicht möglich, bzw. unpraktisch ist, das Limit nach oben hin zu erweitern. Bitte versucht es garnicht erst vorzuschlagen, dass Limit anzuheben statt zu senken. Außerdem zeigen die Statistiken, dass die meisten Kämpfe zwischen 60 und 70 Spielern im Schnitt aufweisen. Daher trifft die Limitation hauptsächlich die kleinen Forts. Die Intention ist dabei, dass kleinere Allianzen gestärkt werden. Große Fortkämpfe bei großen Forts sind natürlich weiterhin möglich, daher sollte der Effekt im Spiel sich im Rahmen halten.

Und so könnte es aussehen (die Karte hab ich nur zum testen erstellt, bitte nicht gleich über das schlechte Sektorlayout herziehen):

devshot-48-map-2

Die Karte in der Basis Konfiguration

devshot-48-map-1

Die gleiche Karte, aber mit drei aufgerüsteten Türmen.

In Folge dieser Änderungen ergeben sich natürlich eine menge Änderungen im taktischen Sinne: Da die Forts in den meisten Fällen vermutlich nicht völlig symmetrisch sein werden, wir das Layout einen gewissen Einfluss haben. Zudem werden Kämpfe um kleine Forts ohnehin taktischer sein, da hier weniger Spieler teilnehmen können und daher der individuelle Spieler eine größere Rolle spielt. Alles zusammen werden die Kämpfe, genauso wie die Forts selbst, individueller und einzigartiger werden. Die Motivation ist dabei, dass wir in Folge dieser Änderungen mehr Kämpfe sehen werden.

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Die Kampflogs

October 28th, 2009 zet 16 comments

Ich habe irgendwann mal geäußert, dass es für alle ausgetragenen Kämpfe Logs gibt und dass die Spieler sie analysieren könnten, wenn sie sich mit Javascript auskennen.

Dieses Posting beschäftigt sich also damit, die Kampflogs zu erklären, so dass ihr (vielleicht) euer eigenes Statistik-Tool basteln könnt. Wenn du kein Programmier-Nerd bist, kannst du dieses Posting getrost als langweilig und uninteressant für das Gameplay überspringen, aber falls du einer sein solltest, wirst du es vermutlich interessant finden, falls ihr das nicht schon selbst herausgefunden habt. Allerdings werde ich den folgenden Kram nicht weiter übersetzen, da es eigentlich nur Leute interessieren dürfte, die sich mit Programmiersprachen beschäftigen und aus diesem Grund vermutlich eh Englisch beherrschen.

Zur Englischen Sprache wechseln.

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Zurück aus Japan!

October 16th, 2009 zet 11 comments

japan

Zunächst: Der Chat verzögert sich. Der Grund sind technische Probleme auf dem Server. Es ist eher unwahrscheinlich, dass wir das bis 1.23 hinbekommen.
Was ist für 1.23 stattdessen geplant?

  • Stabilisierung: Einige Features brauchen kleinere oder größere Verbesserungen, das wird in 1.23 umgesetzt.
  • Kleinere Verbesserungen in der Oberfläche und grafische Veränderungen: größere Karte, mehr Komfort in den internen Foren, neues Ranking
  • Individuelle Fortkampfkarten
  • Neue Rewards

Die individuellen Fortkampfkarten sind dabei das komplexeste Feature. Die vergrößerte Karte ist etwas einfacher, hilft den Spielern aber, einen besseren Überblick auf der Kartenansicht zu bekommen, wie in diesem Screenhot ersichtlich:

A map that fits into the browser's screen

Eine Karte, die sich an die Größe des Browserfensters anpasst.

Wie gesagt, die individuellen Fortkampfkarten sind viel komplexer. Zunächst haben wir drei verschiedene Fortgrößen, dann gibt es noch jede Menge verschiedene Möglichkeiten für die Gebäudelevel.
Um soviel Abwechslung wie möglich zu schaffen, wird jedes Gebäude auf der Kampfkarte in Abhängigkeit von seinem Level dargestellt, wenn der Kampf beginnt (fragt mich nicht, was mit Spielern passiert, die sich bei einem Turm-Level-Up dort befinden – das weiss ich noch nicht).
Um das zu erreichen, müssen wir eine Beschreibung von alldem erschaffen und das kann leider nicht in einem normalen Text-Editor geschehen, wir brauchen ein Tool dafür. Ich habe gerade angefangen, daran zu arbeiten.

Theoretisch ist die Frage nach der Umsetzung sehr wichtig, nachdem das Tool bereit ist und alle Daten, die für die Erzeugung von individuellen Fortkampfkarten für jeden Kampf benötigt werden, erzeugt wurden – wie werden sie in das Spiel integriert? Natürlich wurde das meiste davon schon vorher geplant und das meiste soltle gleich von Anfang an funktionieren, aber selbstverständlich wird das (und das Testen) auch einige Zeit benötigen. Wir werden sehen, wie das alles läuft und wie lange es dauern wird.

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First leaked picture from 1.23

October 8th, 2009 anthraxx 13 comments

Hey ho :D

I currently don’t wanna talk too much about the 1.23 update so i currently just release some pictures showing some new interface designs (nope no new feature previews leaked yet)

new town profile with additional data

new town profile with additional data (click to raise)

new ranking interface (click to raise)

new ranking interface (click to raise)

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Premium for everyone

October 6th, 2009 anthraxx 4 comments

paI’ve take care of that the beta server has a fairer premium model that fits a beta testing server. it was admittedly too expensive for a pure testing and beta world. So I’ve now raised the gained nuggets by three, of course only for the public beta world, so please don’t cry :D

Really sorry all other :)

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